高難度クエスト | 闘技場 | ギルド大会防衛 |
○ | ◎ | ◎ |
巨大ボスバトル | リアルタイム対戦 | 総合評価 |
◎ | ◎ | ★★★★★ |
伝説の魔物使いはメインがアタッカーですが、味方の補助や回復など、さまざまな立ち回りが出来ます。
- 無属性・バギ・ギラ息アタッカー(回復、補助、みがわり)
- 仲間呼び
- ダメージ軽減・ふみとどまり無視
- 仲間の被ダメージ軽減
- 与ダメアップ
- 追撃(バギ威力大ドレイン系)
- HP・MP回復
息が主体なので高難度クエスト向けというよりは、闘技場向けの性能。
とくにダメージ軽減と踏みとどまりを貫通する特技持ちであるため、ダイスラや天雷の勇者アンルシアなど闘技場にいると厄介な敵にも対策できるのがポイント。
クエストでも活躍出来そうですが、息の火力アップ手段がトガミヒメくらいしかないので、現環境ではトガミヒメ難民が多く、懸念ポイント。
メインで活躍出来るのは、無課金・微課金目線だとギルド大会になるでしょう。
目次
伝説の魔物使いの評価
完凸ステータス
HP | 1391 | 守備力 | 538 |
MP | 588 | 素早さ | 486 |
攻撃力 | 450 | 賢さ | 315 |
伝説の魔物使いはHPと防御力が高く、ドレイン系の追撃や被ダメカット、自動HP回復があるので耐久力が優れています。
ただし被ダメカット率に関してはそこまで高くないので、火力でゴリ押されると簡単に溶ける性能と言えるでしょう。
特技が息メインなので味方からのバフ援助は受けづらいですが、自身の特性で火力を上げることができます。
バフ要素はしんりゅうに近い感じの性能。
物理アタッカーのように爆発的な火力は見込めませんが、耐久力はあるので中長期戦でも対応可能。
ギラの範囲攻撃があるので、大型ボスバトルなどでも活躍が期待できるでしょう。
???系以外の息威力25%アップ
息威力の上昇率がトップクラスかつ、効果対象も???系以外と多いのが魅力。
特にしんりゅうやグレイナルなど、今でも使える息キャラとの組み合わせの良さが高評価。
- 戦闘開始時、ダメージを20%軽減する。効果1ターン
- 10ターン目までの行動開始時、自分含むひし形(大)範囲内のなかま全てのダメージを20%軽減する。効果3ターン(自分のみ4ターン)
基本特性は自分だけでなく味方に被ダメカットも入るうえ、しかも毎ターン効果が発動するのが非常に強力。
範囲外に出たとしても効果が3ターン持続するので、再び範囲内に入れて効果を継続しやすいのもポイント。
ダイヤモンドスライムなどの身代わりキャラとの相性も良く、耐久戦で活躍が期待できます。
追撃のHP吸収と組み合わせると、ある程度受けキャラとしても活躍出来そうです。
- 10ターン目までの奇数ターンの行動開始時、与ダメージ・守備力・素早さを上げる。効果3ターン
- 一部の状態異常を解除する
奇数ターンに状態異常解除できるため、1ターン目の状態異常受け役として使えます。
ただ偶数ターンは解除できないため、短期戦ではロトやソロなどの方が扱いやすい。
ですがソロとは違い追撃で状態異常にされても奇数ターンになれば回復出来るので、一長一短といえるでしょう。
バフに関しては息キャラとしては完璧な性能。
特に息メインのキャラにもかかわらず、息威力アップではなく与ダメージアップというのがミソ。
与ダメージアップになっていることにより、トガミヒメのバフと効果を重複させることが出来ます。
守備力 | 1段階 | 2段階 | 3段階 |
---|---|---|---|
1凸 | 560 | 668 | 775 |
2凸 | 581 | 689 | 797 |
3凸 | 603 | 711 | 818 |
4凸 | 624 | 732 | 840 |
5凸 | 646 | 754 | 862 |
素早さ | 1段階 | 2段階 | 3段階 |
---|---|---|---|
1凸 | 486 | 564 | 641 |
2凸 | 505 | 583 | 661 |
3凸 | 525 | 602 | 680 |
4凸 | 544 | 622 | 700 |
5凸 | 564 | 641 | 719 |
- 自分以外の仲間が攻撃した時、敵が射程3の範囲内にいる場合、妖精の風で攻撃する。戦闘中5回まで発動する
妖精の加護は仲間が攻撃した時に追撃する性能で、火力はしゃくねつくらいとそこそこ。
抜群だと1000近くダメージが出ます。
与えたダメージの半分回復するので、上手く使えば味方の回復なしで体力を維持できます。
追撃性能としては申し分ありませんが、射程が3なので少し使い辛いです。
1凸 | 3凸 | 5凸 | |
---|---|---|---|
バフなし | 432 (648) | 535 (802) | 555 (832) |
与ダメージ+1 | 476 (714) | 588 (882) | 610 (915) |
与ダメージ+2 | 519 (778) | 642 (963) | 666 (999) |
与ダメージ+3 | 562 (843) | 695 (1042) | 722 (1083) |
与ダメージ+3 息威力+3 | 757 (1135) | 936 (1404) | 972 (1458) |
伝説の魔物使い特技評価
伝説の魔物使いはギラとバギ属性特技持ちですが、いつでも発動できるバギ特技はB級なので、火力ソースとしてはギラか無属性特技がメインになるでしょう。
軽減と踏みとどまり無視、眠り付与があるので、闘技場やPVPで特に活躍出来る性能となっています。
息がメインのキャラなので高難度クエストでは、火力不足が懸念されます。
自力でバフを積めるので火力面では一見期待できそうですが、高難度クエストではロトやソロなど物理が主体。
そのため少年テリーのバフを受けられず、現段階では所持率の低いトガミヒメがないとバフを最大限まで詰めないのがマイナスポイント。
伝説の魔物使いはドラクエタクト初の仲間を呼び出す特技が実装されています。
仲間は回復役と補助役として使えるので、実質攻撃から回復まで全ての役割を担えると言っても過言ではありません。
なかまの特徴としてパーティメンバーとして扱われないので、ミッションの影響を受けないのが大きなポイント。
そのため仲間をおとりにしてミッション攻略するのに使えます。
なので基本的には高難度クエストとの相性が悪いですが、仲間呼びがあることで高難度クエストでも攻略系youtubeに使われる可能性が高いです。
ドラゴンの風
※与ダメージ10%+与ダメージ20%
ドラゴンの風は射程が1~4で眠り付与が出来るので、主に闘技場で使える特技です。
息特技なので最大火力はロトの勇者のように出ませんが、安定ダメージを与えることが出来ます。
1凸 | 3凸 | |
---|---|---|
バフなし | 371 (556) | 454 (681) |
与ダメージ+1 | 408 (612) | 500 (750) |
与ダメージ+2 | 445 (667) | 545 (817) |
与ダメージ+3 | 482 (723) | 590 (885) |
与ダメージ+3 息威力+3 | 649 (973) | 795 (1192) |
ドラゴンの熱風
単純に射程範囲が広いギラ特技。
射程範囲が広くクエスト・闘技場関係なく使えるため、メインウェポンとなるでしょう。
1ターン目から抜群相手に2000近くダメージを与えられるため、火力面でも十分。
大型ボスバトルなどでも火力ソースとして重宝します。
1凸 | 3凸 | |
---|---|---|
バフなし | 908 (1362) | 1113 (1669) |
与ダメージ+1 | 999 (1498) | 1224 (1836) |
与ダメージ+2 | 1090 (1635) | 1336 (2004) |
与ダメージ+3 | 1181 (1771) | 1447 (2170) |
与ダメージ+3 息威力+3 | 1590 (2385) | 1948 (2922) |
天空竜の息吹
※与ダメージ10%+与ダメージ20%
軽減と踏みとどまりはクエストでは活躍する場面が少なく、活躍するのは闘技場となるでしょう。
火力は無属性で息特技の中ではかなり出る方。
ただしバフによる最大火力の伸びは悪いので、そこまで火力は期待できません。
闘技場レベルでは十分な火力で、ダイヤモンドスライムなどの軽減系にも打点になるほか、複数回ふみとどまるような厄介なキャラの対策もできます。
回数制限がない踏みとどまり無効は現段階で伝説の魔物使いだけなので、希少性が高いです。
射程は1~3と扱いやすいのもポイント。
1凸 | 3凸 | |
---|---|---|
バフなし | 1101 | 1350 |
与ダメージ+1 | 1212 | 1485 |
与ダメージ+2 | 1322 | 1620 |
与ダメージ+3 | 1432 | 1755 |
与ダメージ+3 息威力+3 | 1928 | 2362 |
マスターブレス
※与ダメージ20%+与ダメージ20%
息特技ですがSランク特技というのもあって、火力はロトやソロに匹敵するほどの火力を持ち合わせています。
画像のダメージはトガミヒメの息威力アップがのっていないので、さらなる火力も期待できます。
必殺技なので3ターン毎しか使用できず、バギアタッカーメインとしては使いずらそうです。
ただ間のターンは無属性特技やドラゴンの風でダメージが出せるので、トドメの一撃として使えます。
1凸 | 3凸 | |
---|---|---|
バフなし | 1650 (2475) | 2022 (3033) |
与ダメージ+1 | 1816 (2724) | 2224 (3336) |
与ダメージ+2 | 1980 (2970) | 2426 (3639) |
与ダメージ+3 | 2146 (3219) | 2630 (3945) |
与ダメージ+3 息威力+3 | 2888 (4332) | 3540 (5310) |
なかまよび
- 「ゴレムス」「ピエール」「メッキー」の内なかまを1体呼び出すとくぎです。
- ※キャラクターや障害物などが配置されていない空いているマスのみ、なかまを呼び出すことができます。
- ※呼び出したなかまはプレイヤーが操作することができます。
- ※「なかまよび」を使用して行動順が終了した後は、呼び出したなかまの行動順となります。それ以降のターンはすばやさの順で行動順が決まります。
- ※呼び出すなかまは自分と同じレベルで呼び出します。自分が呼び出すなかまのランクの最大レベルを超えている場合、呼び出すなかまのランクに応じた最大レベルで呼び出されます。
- ※呼び出すなかまはマスターランクの効果をうけません。
- ※呼び出すなかまはとくぎ強化や、特性レベルの変更ができません。またオート戦闘時に使用するとくぎを「ON/OFF」で切り替えることはできません。
- ※呼び出したなかまは1体のなかまとして扱われますが、以下の場合はパーティメンバーとして扱われません。
-ステージミッションでの「なかまを〇体以上倒されずにクリア」、「パーティメンバー〇体以下でクリア」などのパーティメンバーが対象の条件
-個人大会やギルド大会などの生存ボーナス、勝敗判定
-ランクマッチでの勝敗判定
ランクマッチでみかたのキャラクターが「呼び出したなかま」以外すべて倒されて10ターン経過した場合、勝敗判定では「呼び出したなかま」は残ったなかまの数にはカウントされず敗北となります。 - ※「なかまを呼び出す」効果があるとくぎをパーティ内に複数のキャラクターが持っている場合、1度の戦闘中にパーティメンバーの内1体のみが1回のみ使用することができます。
例)「なかまを呼び出す」効果があるとくぎを持つキャラクターがパーティ内に2体いた場合、「なかまを呼び出す」効果があるとくぎを1キャラクターが使用した場合、その他のキャラクターは「なかまを呼び出す」効果があるとくぎを使用することはできません。
なお2023/7/16時点で「なかまを呼び出す」効果があるとくぎを持つキャラクターは「伝説のまもの使い」のみとなります。
伝説の魔物使いは引くべきか
周年キャラは半年から1年はクエストや闘技場でも優遇されるので確保は必須。
特にロトの勇者と天雷の勇者アンルシアをメタっているため、闘技場目線では少なくとも必須といえます。
戦力を強化できるか確定ではないWピックアップを引くよりも、伝説の魔物使いを手に入れた方がいいですね。
そのためまずは伝説の魔物使いを確保しておき、余ったジェムで他のガチャを引くのが好ましいです。
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